2011년 1월 13일 목요일

게임에 돌이킬 수없는 결과를 선택의 여지가 균형

에 많이 본 뉴스 흥미로운 http://rss.slashdot.org/~r/Slashdot/slashdot/~3/RrZFzIICmeE/story01.htm:
이동 픽셀 블로그 플레이어에게 의미있는 선택을하고 결과를 반드시 선수는 나중에 그녀의 선택을 같이하지 않는 경우 변경할 수 없습니다주는 사이에 비디오 게임 내에서 미묘한 균형에 대한 기사를했습니다. 인용 : "게임에 더 많은 내장 경험 중 하나가 와서 최근 잠시있는 이벤트를 일련의 날 난 단지 간접적으로 승무원의 대부분을 cutscenes가 종료된 때, 나는에 락을했습니다 살해다고 믿게 재생 매스 이펙트 2. 눈은 넓은 내 의자, 심장 소리가 들리고, 그리고 컨트롤을 한 번 더 내게로 주어진 것처럼, 내가 생각했던 유일한 한 할 합리적인 되었음 :. 나는이 게임을 리셋 이것은 물론, 오직 계시를 이루게되는 이벤트 및 preordained되었다 적어도 좋은 직업의 한시 (BioWare의 논리에 의해) 마법의 카리스마와 푸른 색의 결정의 높은 수준은 다시 정상으로. 모두를 얻을 수있는 것을 의미하는 추론은 ... Charitably, 내가 BioWare 말할 수있다 게임가이 응답을 가너 수있는 방법으로 시설 내 기대하지만, 사실은 남아가 :. 내가 처리하지 못한 결과에 직면하면, 내 즉각적인 플레이어의 응답 중지하고 어떻게 극복 필연성은 대단했다 좀했다 그것은 바로 나에게 보여 줬던 한번도 받아들일 수있다. "

소설이 읽기 더 Slashdot에에.




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